Specialist
前任科技公司游戏技术负责人
Agenda
- 字节跳动游戏业务的孵化和发展历程、核心发展策略、不同阶段的发展重心
- 字节跳动业务部门及组织架构详解、不同部门、平台的定位与职能、业务运作模式
- 字节跳动自研、代理游戏的收入规模及增长趋势、收入结构、主要收入板块的增长驱动力、其开展游 戏业务的核心优劣势、主要痛点
- 字节跳动国内及出海游戏的研发团队、研发模式、研发策略、管线游戏
- 国内主要游戏公司对中重度游戏 MMORPG 和 MOBA 的发展布局、研发能力、研发策略
Questions
1.
我们看到之前的公开报道,字节跳动从 2015 年开始就调研游戏行业的情况,并且开始布局准备,到近 2 年的扩张速度由尤为迅速。2020 年年底字节跳动的游戏团队有 2,000 人,也已经拥有了近 30 家的游戏业务类主体公司,并且上线了 10 几家游戏工作室,同时拥有 4 大发行平台。可否请您对字节跳动游戏业务近几年的孵化和发展历程做个简要的概述?字节为什么在过去 2 年招了这么多人去做游戏,它游戏版图的搭建思路、目前大致形成的组织架构是怎样的?
2.
现在看起来还是蛮全面的布局,您个人觉得字节跳动从 2019 年开始,核心发展的策略,比如先做好休闲类 游戏,还是同时也做中重度游戏,或者对于哪些品类会有一些侧重?主要是靠自研还是去找一些好的代理,是 主打发行能力还是出海和国内的市场,有什么样的侧重吗?不同阶段发展策略的调整是怎样的?
3.
像字节的生态是不是更适合做休闲类游戏?您觉得以字节现在的生态化,怎样去做游戏对字节而言更有优势? 并且就从短期、中长期来看,它的痛点又在于什么?
4.
字节跳动 2019 年以来,在国内市场以及海外发行的核心自研或者代理的游戏有哪些?分别是什么类型,有口碑或者流水表现留存比较成功的游戏吗?
5.
其他的游戏,包括您刚刚提到的 2020 年,还有像《镖人》这些,因为我们有看到第三方的一些报道里面, 有提到其他的游戏至少在流水方面不是太好?
6.
您觉得之前的游戏,包括像《镖人》表现没有特别好的核心原因是什么?这是游戏行业的常态吗?还是怎么样?您对这个的看法。
7.
换句话说,字节孵化游戏还不够多吗?按成功率来看,之后如果再出更多的游戏、不同的工作室去尝试,这种研发能力是可以后期慢慢培养出来的吗?您怎么看待这个问题?现在大家对它中重度游戏研发能力上面也是会有质疑。
8.
我们之前看到有第三方的报道推测说,字节跳动像 2020 年它游戏板块的收入,有时候大概是做到 20 亿-30亿,有时候大概是 40 亿-50 亿,这个规模更多的是来自于它发的中重度游戏,还是休闲游戏那一块给它贡献的流水?
9.
回到字节跳动的工作室设置,前面您也提到了 6 大主要工作室的布局,您熟悉的工作室,或者其他的几家工作室,大概研发团队的规模、研发人才的储备情况是怎样的?不同工作室的工作重心和发展历程如何?
10.
感觉是无双和一零一工作的人员非常庞大,是最主要的 2 个工作室吗?可以这么去理解,对它中重度的游戏的研发这块来说的话。
11.
字节体系内如何去完成一个自研新游戏最开始的设计策划到立项、到上线发行的流程,一般要达到什么样的标准新游戏才会被允许做立项和投入研发,以及最后的上线发行?您了解到其他的游戏大厂的区别和优劣势如何?
12.
人才储备我想再和您刚刚提到的点再多问一下,我感觉它可能说各个大厂去挖一些研发方面的人才过来去组成这样的一个团队,您觉得的就是融合的一个团队去做游戏研发,包括团队去碰撞的话,整体在人才能力上面,以及在研发上面去碰撞火花,去做新游戏上面的能力,您觉得在字节上有看到和其他的厂商不一样的地方吗?
13.
对于您熟悉的 MOBA 还有 MMORPG 这一类型的游戏,字节整体的研发周期是怎样的?会配置怎样的团队、怎样的人数去做开发?开发模式如何?整体研发成本怎么样?
14.
比如字节自己要去孵化的话,每年大概拨多少的研发预算去做比如几个 MOBA 的或者说 MORPG 的项目?还是可能多项目,做了一定的雏形以后,再砍掉某些项目,主要扶持其中一些能出来的项目?
15.
除了收购沐瞳 MOBA 游戏,字节的 MOBA 游戏上面的管线有哪些您觉得值得期待的?对市场来说。
16.
那 MMORPG 这边呢?关注之后的一些游戏和它的思路如何?
17.
字节在游戏中台上的规划和建设如何?目前和大厂的差距和追赶速度怎么样?它的 AI Lab 和游戏的结合是怎么做的?
18.
这个您会觉得是字节在游戏这块业务的核心竞争力吗?前面我们也提到它的优势。
19.
之前《热血街篮》也算是代理中稍微有一些声量的游戏之一,字节是如何选择代理游戏的?对项目考量的要求或者因素主要是看哪些?包括代理游戏这边的一些技术审核机制又如何?
20.
代理为什么反而找不到一些本来就做得技术水平不错的游戏?在这块现在是比较缺乏这种。
21.
字节在游戏业务的企业文化,您的感受如何?包括互相之间的工作效率,以及内部的一些竞争机制,员工的激励机制如何?
22.
之前您提到跨部门之间不太能看到对方的组织架构,这个您为什么反而会觉得是更高效的?
23.
您觉得为什么字节在游戏这块人员人才的流失流动率还是非常高的,主要原因怎么去解读?
24.
您前面也提到几次关于沐瞳科技的并购,包括您刚刚提到像沐瞳之前东南亚做 MOBA 这一块,做的成效、流水各方面都是有成绩的,您提到它可能会跟《王者荣耀》,字节收购之后会形成一些正面的冲突,这块您可以再提一下吗?
25.
字节可能尝试去收购一些初创公司,这块还有哪些您知道的案例或者您想分享一下,未来对它研发能力或者产品线上面的补充会有所注意的?
26.
从研发层面来看的话,字节和腾讯、网易,还有一些可能强而不大的研发公司,像莉莉丝、米哈游相比,您觉得它在研发层面未来会有的优势和核心的痛点在于什么?
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